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专栏博客图形十年

发布时间:2019-06-26 14:07 来源:http://www.xuelongzulin.cc
核心内容: 欢迎阅读“Blogged Out”,这是一份关注开发者博客世界的新闻报道,以及与整个社区进行的对话。本周:图形问题和大学生的麻烦。 图形是游戏玩法 在游戏评论网站Buzzcut上,博主和专栏作家大卫·托马斯一直在争辩说,游戏可能会放弃尝试创造美妙的CG世界,因为
欢迎阅读“Blogged Out”,这是一份关注开发者博客世界的新闻报道,以及与整个社区进行的对话。本周:图形问题和大学生的麻烦。

图形是游戏玩法

在游戏评论网站Buzzcut上,博主和专栏作家大卫·托马斯一直在争辩说,游戏可能会放弃尝试创造美妙的CG世界,因为他认为好莱坞总是会做得更好。托马斯认为,只要看一眼皮克斯汽车的峡谷场景,就可以相信游戏可以专注于他们擅长的东西:充满游戏。

?这对视频游戏意味着什么:游戏再也无法在视觉上竞争。好莱坞已经到来创造更多有趣的视觉世界,人们将乐于从惰和非交互式剧院座位探索这些世界,因为它们来自纵杆或键盘的业务端。我们可能没有高估交互的潜力。但似乎很明显,我们高估了人们在体验新世界时需要多少交互。就这个问题问问迪士尼吧。他们已经将数百万人拖入轨道,通过梦幻般的世界50年,而不用担心互动。线条变得越来越长。

?在接下来的十年里,“魔兽世界”及其之后发生的一切都不会增长,因为它看起来更精彩。不,它必须更有趣,更复杂,让玩家有更多的理由去玩。不幸的是,随着高清时代的所有流量?我怀疑开发商和发行商会在这一代人中走错路面,并且在他们意识到游戏的未来发挥作用之前磕磕绊绊,而不是将更多像素推向高清电视屏幕。


托马斯当然有一个观点:游戏不能单独根据视觉效果与电影竞争?早期CD时代的惨败证明了它的一系列糟糕的互动电影和流媒体数据。游戏就是玩游戏,这对开发者来说至关重要。

但我认为将更多像素推到屏幕上本质上是一个坏主意或浪费时间的想法存在问题。问题是:图形经常游戏玩法。正是通过复杂的视觉模型,许多开发人员想要传达的想法才会被传递,所以只有通过创造更复杂的视觉世界?通过向屏幕提供更多像素?他们能够实现他们想要的那种游戏。

魔兽世界可能不会出现照片写实现象,但是如果游戏没有它带来的图形能,那么游戏就无法实现其众多野心。 。它不仅仅是看起来漂亮,而是创造一个无缝且高度详细的可探索世界。这取决于图形是否适合任务。

再举一个例子:如果Valve没有花费尽可能多的时间让Source引擎看起来像它一样漂亮,那么 Half-Life 2 的聪明物理游戏是否会受到称赞?或者另一个:如果开发人员没有决定在图形加速卡之前的时代使用Voxels,那么 Outcast 会有相同的规模和复杂吗?或者 Max Payne 如果没有在那些慢动作潜水期间展现出的颗粒效应那么有趣吗?

我的观点是,虽然很容易让人联想到图形和游戏玩法的二分法,但事实往往是两者通常是不可分割的联系。我们不能指望开发人员不要使用这些工具来创造更美丽的世界,但我们可以期望它们能够被启用而不受这些技术发展的。

十年青年

在网络的其他地方,在Terranova这个处理游戏的学术博客上有更多的游戏。随着大量常规海报为南加州大学出版的学术期刊撰写论文的消息,一位Terranova读者评论道:

WoW 上瘾的大学生试图让某人(谁?)认为他们实际上在做研究而不是浪费时间玩游戏。我的问题是,“学习” WoW 以什么方式为大学毕业后的学生做好准

备?

通过帮助他完成那次金矿工作的采访,他将在毕业后去参加?尽管如此,Terranova先生还是认真的欢迎阅读“Blogged Out”,这是一份关注开发者博客世界的新闻报道,以及与整个社区进行的对话。本周:图形问题和大学生的麻烦。

图形是游戏玩法

在游戏评论网站Buzzcut上,博主和专栏作家大卫·托马斯一直在争辩说,游戏可能会放弃尝试创造美妙的CG世界,因为他认为好莱坞总是会做得更好。托马斯认为,只要看一眼皮克斯汽车的峡谷场景,就可以相信游戏可以专注于他们擅长的东西:充满游戏。

?这对视频游戏意味着什么:游戏再也无法在视觉上竞争。好莱坞已经到来创造更多有趣的视觉世界,人们将乐于从惰和非交互式剧院座位探索这些世界,因为它们来自纵杆或键盘的业务端。我们可能没有高估交互的潜力。但似乎很明显,我们高估了人们在体验新世界时需要多少交互。就这个问题问问迪士尼吧。他们已经将数百万人拖入轨道,通过梦幻般的世界50年,而不用担心互动。线条变得越来越长。

?在接下来的十年里,“魔兽世界”及其之后发生的一切都不会增长,因为它看起来更精彩。不,它必须更有趣,更复杂,让玩家有更多的理由去玩。不幸的是,随着高清时代的所有流量?我怀疑开发商和发行商会在这一代人中走错路面,并且在他们意识到游戏的未来发挥作用之前磕磕绊绊,而不是将更多像素推向高清电视屏幕。


托马斯当然有一个观点:游戏不能单独根据视觉效果与电影竞争?早期CD时代的惨败证明了它的一系列糟糕的互动电影和流媒体数据。游戏就是玩游戏,这对开发者来说至关重要。

但我认为将更多像素推到屏幕上本质上是一个坏主意或浪费时间的想法存在问题。问题是:图形经常游戏玩法。正是通过复杂的视觉模型,许多开发人员想要传达的想法才会被传递,所以只有通过创造更复杂的视觉世界?通过向屏幕提供更多像素?他们能够实现他们想要的那种游戏。

魔兽世界可能不会出现照片写实现象,但是如果游戏没有它带来的图形能,那么游戏就无法实现其众多野心。 。它不仅仅是看起来漂亮,而是创造一个无缝且高度详细的可探索世界。这取决于图形是否适合任务。

再举一个例子:如果Valve没有花费尽可能多的时间让Source引擎看起来像它一样漂亮,那么 Half-Life 2 的聪明物理游戏是否会受到称赞?或者另一个:如果开发人员没有决定在图形加速卡之前的时代使用Voxels,那么 Outcast 会有相同的规模和复杂吗?或者 Max Payne 如果没有在那些慢动作潜水期间展现出的颗粒效应那么有趣吗?

我的观点是,虽然很容易让人联想到图形和游戏玩法的二分法,但事实往往是两者通常是不可分割的联系。我们不能指望开发人员不要使用这些工具来创造更美丽的世界,但我们可以期望它们能够被启用而不受这些技术发展的。

十年青年

在网络的其他地方,在Terranova这个处理游戏的学术博客上有更多的游戏。随着大量常规海报为南加州大学出版的学术期刊撰写论文的消息,一位Terranova读者评论道:

WoW 上瘾的大学

生试图让某人(谁?)认为他们实际上在做研究而不是浪费时间玩游戏。我的问题是,“学习” WoW 以什么方式为大学毕业后的学生做好准备?

通过帮助他完成那次金矿工作的采访,他将在毕业后去参加?尽管如此,Terranova先生还是认真的
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