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是的,你应该理解代 - 即使你不是程序员

发布时间:2019-05-13 12:01 来源:http://www.xuelongzulin.cc
核心内容: 在2002年5月发行的 游戏开发者 杂志的转载中,Chris Hecker建议所有游戏设计师都应该知道如何编 - 甚至了解游戏是什么。 技术在游戏中的作用是什么? 游戏行业有传统观念认为游戏和游戏设计不应该基于技术,特别是如果我们将被视为真正的艺术形式。我想挑战
在2002年5月发行的游戏开发者杂志的转载中,Chris Hecker建议所有游戏设计师都应该知道如何编 - 甚至了解游戏是什么。 < br />
技术在游戏中的作用是什么?

游戏行业有传统观念认为游戏和游戏设计不应该基于技术,特别是如果我们将被视为真正的艺术形式。我想挑战这种智慧。

我认为游戏是或者至少有可能成为与文学,电影,音乐,视觉艺术等完全相同的艺术形式。我们可能会浪费这个机会,但我相信我们有潜力。正如之前许多人所说,我们在20世纪初期就像电影一样:被视为无意识的流行娱乐。可悲的是,我们经常辜负这种期望。然而,有一天,有人会设计相当于D.W.的游戏。格里菲斯的“一个国家的诞生”和世界 - 就像1915年的电影一样 - 会注意到游戏真正可能发生的事情。

音乐与绘画完全不同,游戏也会与其他艺术形式不同。这就是为什么偶尔试图超越我们的好莱坞人总是失败的原因:他们不理解我们的媒介及其优点和缺点。

游戏有什么不同?答案是陈词滥调,出现在很多网络商业计划中,但这是事实:交互。我们所有游戏的基础计算机为我们提供了动态响应播放器的能力,这是其他艺术形式无法触及的东西。

如果交互是我们形式的关键区分因素,那么我们理解它是理所当然的。我不打算进入定义交互式和非交互式的混乱,当然也不是良好的交互与不良的交互,但很明显,交互本质上是算法的核心。有一组输入(世界的当前状态,玩家的动作等),一个系统决定从输入产生什么输出(让NPC亲吻玩家,让NPC射击玩家),以及一组那些输出(ooch的渲染,一些文字说,“你已经死了”)。

必须向计算机描述决定在任何给定时刻做什么的算法。根据算法的复杂程度,有很多方法可以做到这一点,包括一些高级可视化流程图系统,设计人员将盒子与输入和输出连接起来,一直到在DSP上编写汇编代。无论这些描述看起来多么简单,它们都是计算机编程,这是拥抱交互和游戏的不可避免的事实:你必须告诉计算机如何响应各种输入,并告诉计算机如何通过编程来做事情。

回到传统观念,认为游戏不应该建立在技术基础之上,如果我将“技术”视为“编程”,那么游戏就必须以技术为基础。我不是说游戏应该建立在花哨的图形技巧上,就像现在经常出现的情况一样。然而,在游戏的合击传奇1.85版核心设计和调整算法如何对玩家做出反应以及如何主动应该是游戏设计的基本任务。这些算法决定了游戏的玩法。

这引出了我的下一个异端声明:游戏设计师必须学会编程。

还在我这儿?不,我并不是说每个游戏设计师都必须是一个以花括号做梦的C ++向导,但游戏设计师必须能够通过算法思考和解决问题,并且非常清楚地了解什么是简单的,什么是难以做到的。一台电脑。当然,游戏设计师可以告诉程序员要实现什么,但是,正如所有程序员都知道的那样,“实现什么”和“如何实现”之间存在着天壤之别。对“什么”的描述越模糊,在“如何”期间做出的决定就越多。这些决定直接影响游戏玩法。设计师对描述越精确,他或她就越接近实际编程,他或她对游戏设计本身的控制越多。学习算法思考不是游戏设计师的负担。相反,它将设计师从程序员的心血来潮中解放出来。

正如我的同事Jon Blow曾经说过的那样,编程是游戏设计的最后一英里。当我们开始考虑不是由简单的硬编路径构建的游戏设计,但它们本质上是程序的时候,它不仅仅是最后一英里。

最终,图形引擎无线在2002年5月发行的游戏开发者杂志的转载中,Chris Hecker建议所有游戏设计师都应该知道如何编 - 甚至了解游戏是什么。 < br />
技术在游戏中的作用是什么?

游戏行业有传统观念认为游戏和游戏设计不应该基于技术,特别是如果我们将被视为真正的艺术形式。我想挑战这种智慧。

我认为游戏是或者至少有可能成为与文学,电影,音乐,视觉艺术等完全相同的艺术形式。我们可能会浪费这个机会,但我相信我们有潜力。正如之前许多人所说,我们在20世纪初期就像电影一样:被视为无意识的流行娱乐。可悲的是,我们经常辜负这种期望。然而,有一天,有人会设计相当于D.W.的游戏。格里菲斯的“一个国家的诞生”和世界 - 就像1915年的电影一样 - 会注意到游戏真正可能发生的事情。

音乐与绘画完全不同,游戏也会与其他艺术形式不同。这就是为什么偶尔试图超越我们的好莱坞人总是失败的原因:他们不理解我们的媒介及其优点和缺点。

游戏有什么不同?答案是陈词滥调,出现在很多网络商业计划中,但这是事实:交互。我们所有游戏的基础计算机为我们提供了动态响应播放器的能力,这是其他艺术形式无法触及的仿盛大传奇2.0怎么读档东西。

如果交互是我们形式的关键区分因素,那么我们理解它是理所当然的。我不打算进入定义交互式和非交互式的混乱,当然也不是良好的交互与不良的交互,但很明显,交互本质上是算法的核心。有一组输入(世界的当前状态,玩家的动作等),一个系统决定从输入产生什么输出(让NPC亲吻玩家,让NPC射击玩家),以及一组那些输出(ooch的渲染,一些文字说,“你已经死了”)。

必须向计算机描述决定在任何给定时刻做什么的算法。根据算法的复杂程度,有很多方法可以做到这一点,包括一些高级可视化流程图系统,设计人员将盒子与输入和输出连接起来,一直到在DSP上编写汇编代。无论这些描述看起来多么简单,它们都是计算机编程,这是拥抱交互和游戏的不可避免的事实:你必须告诉计算机如何响应各种输入,并告诉计算机如何通过编程来做事情。

回到传统观念,认为游戏不应该建立在技术基础之上,如果我将“技术”视为“编程”,那么游戏就必须以技术为基础。我不是说游戏应该建立在花哨的图形技巧上,就像现在经常出现的情况一样。然而,在游戏的核心设计和调整算法如何对玩家做出反应以及如何主动应该是游戏设计的基本任务。这些算法决定了游戏的玩法。

这引出了我的下一个异端声明:游戏设计师必须学会编程。

还在我这儿?不,我并不是说每个游戏设计师都必须是一个以花括号做梦的C ++向导,但游戏设计师必须能够通过算法思考和解决问题,并且非常清楚地了解什么是简单的,什么是难以做到的。一台电脑。当然,游戏设计师可以告诉程序员要实现什么,但是,正如所有程序员都知道的那样,“实现什么”和“如何实现”之间存在着天壤之别。对“什么”的描述越模糊,在“如何”期间做出的决定就越多。这些决定直接影响游戏玩法。设计师对描述越精确,他或她就越接近实际编程,他或她对游戏设计本身的控制越多。学习算法思考不是游戏设计师的负担。相反,它将设计师从程序员的心血来潮中解放出来。

正如我的同事Jon Blow曾经说过的那样,编程是游戏设计的最后一英里。当我们开始考虑不是由简单的硬编路径构建的游戏设计,但它们本质上是程序的时候,它不仅仅是最后一英里。

最终,图形引擎无线
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