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意见 - 当开发人员说出来时,这个行业就会成熟

发布时间:2019-05-25 13:40 来源:http://www.xuelongzulin.cc
核心内容: 最近暴雪男子David Brevik和现任 暗黑破坏神3 导演Jay Wilson之间的争吵引起了人们对专业关系问题的关注,并表达了对其他人游戏的个人看法。 现在越来越多,我们看到游戏开发者有信心说出他们的想法不仅仅是关于他们自己的工作,而是关于他人的工作。布雷维克
最近暴雪男子David Brevik和现任暗黑破坏神3 导演Jay Wilson之间的争吵引起了人们对专业关系问题的关注,并表达了对其他人游戏的个人看法。

现在越来越多,我们看到游戏开发者有信心说出他们的想法不仅仅是关于他们自己的工作,而是关于他人的工作。布雷维克评论他所看到的在他没有参与制作的游戏中的糟糕设计决定,但是制作了原版暗黑破坏神暗黑破坏神2 ,他显然是合格的陈述这些意见,我们应该欢迎他的诚实。

威尔逊最初的回应是Facebook上臭名昭着的三个字的帖子,令人遗憾,他后来道歉。在这样做的过程中,他解释了自己对批评的情绪反应以及有关游戏起源的一些细节,解决了布雷维克所做的一些观点。因此,虽然谈话简单地误入了不愉快,但它仍然是对两个有智慧和的年度最大游戏之一的一种启发洞察。打开谈话过去,游戏行业最优秀和最聪明的人之间的辩论一直是被企业宣传机器的力量所迷惑。大型出版商的员工,即使是最资深和最受尊敬的出版商,也必须遵守规定,避免发表可能导致公关团队急于“澄清”的陈述。

但随着业务的,从这些大型组织向开发商,开发者和Kickstarters提供的力量,我们都应该能够享受更开放的对话。

上个月,负责Yager的 Spec Ops:The Line 的Cory Davis批评出版商2K Games对多人模式的“无情”坚持,他称之为“癌症”增长。

对于我们这些在报刊上工作的人来说,这是非常好的东西 - 视觉形象和强烈的意见是我们的面包和果酱。但更重要的是,这是一个信号,表明糟糕的设计决策 - 那些来自营销议程而不是游戏的决策 - 会带来负面的宣传效果。我们发现游戏的多人游戏部分确实被赶到了Darkside游戏工作室,在这种情况下它可以做到最好。

是否希望出版商的高管们在阅读这些故事之前,在坚持反对游戏设计师的建议,在挤压不适当的能之前会三思而后行?

对其他人的决定表达意见的麻烦在于,当我们感到受到攻击时,特别是在工作和创造力方面,我们都有可能受到刺痛和愤怒。这就是为什么虽然我们都同意人身攻击是错误的,但有可能同情威尔逊对布雷维克的最初愤怒回应。

还有像David Jaffe这样的开发人员,他会说出他的想法,并在稍后处理后果。几乎任何时候你都可以使用Google News Jaffe,他会在媒体上表达出色彩缤纷的观点。同意或不同意他的评论,替代方案是一个平淡无聊的世界,游戏开发者只是坐在媒体采访中鹦鹉学舌的特征列表。

还有Arkane的Harvey ith,他正在为 Dishonored 工作。上周他还对其他人的游戏发表了意见,解决了游戏设计中一个非常重要的问题。在与GamesIndustry.biz合作推广他即将推出的游戏羞辱时,他详细讲述了他自己对剧本丰富的电影游戏的不适,他们如何代表游戏设计中“不太健康”的演变而不是更开放的体验。

这不是每个人都会分享的观点,而且几年前肯定不是行政走廊的一般智慧。然而,领先的游戏设计师必须能够在公共论坛上对其他人的工作进行批评。表达显然,通常很好的做法是避免彻底的卑鄙,但是通过对真正知道的人的工作进行诚实的评估来进行视频游戏的创建。他们在说什么听听实际游戏制作者对彼此工作的看法很有意思。

游戏开发者越来越少地受到营销霸主的影响,指责他们能做什么,不能说什么。这种表达意见的是数字发行的兴起和Kickstarter的到来的另一个结果。

请注意Brian Fargo的

Wasteland 2 宣传Kickstarter,它花费了不少时间来抨击出版商的创作水平有限最近暴雪男子David Brevik和现任暗黑破坏神3 导演Jay Wilson之间的争吵引起了人们对专业关系问题的关注,并表达了对其他人游戏的个人看法。

现在越来越多,我们看到游戏开发者有信心说出他们的想法不仅仅是关于他们自己的工作,而是关于他人的工作。布雷维克评论他所看到的在他没有参与制作的游戏中的糟糕设计决定,但是制作了原版暗黑破坏神暗黑破坏神2 ,他显然是合格的陈述这些意见,我们应该欢迎他的诚实。

威尔逊最初的回应是Facebook上臭名昭着的三个字的帖子,令人遗憾,他后来道歉。在这样做的过程中,他解释了自己对批评的情绪反应以及有关游戏起源的一些细节,解决了布雷维克所做的一些观点。因此,虽然谈话简单地误入了不愉快,但它仍然是对两个有智慧和的年度最大游戏之一的一种启发洞察。打开谈话过去,游戏行业最优秀和最聪明的人之间的辩论一直是被企业宣传机器的力量所迷惑。大型出版商的员工,即使是最资深和最受尊敬的出版商,也必须遵守规定,避免发表可能导致公关团队急于“澄清”的陈述。

但随着业务的,从这些大型组织向开发商,开发者和Kickstarters提供的力量,我们都应该能够享受更开放的对话。

上个月,负责Yager的 Spec Ops:The Line 的Cory Davis批评出版商2K Games对多人模式的“无情”坚持,他称之为“癌症”增长。

对于我们这些在报刊上工作的人来说,这是非常好的东西 - 视觉形象和强烈的意见是我们的面包和果酱。但更重要的是,这是一个信号,表明糟糕的设计决策 - 那些来自营销议程而不是游戏的决策 - 会带来负面的宣传效果。我们发现游戏的多人游戏部分确实被赶到了Darkside游戏工作室,在这种情况下它可以做到最好。

是否希望出版商的高管们在阅读这些故事之前,在坚持反对游戏设计师的建议,在挤压不适当的能之前会三思而后行?

对其他人的决定表达意见的麻烦在于,当我们感到受到攻击时,特别是在工作和创造力方面,我们都有可能受到刺痛和愤怒。这就是为什么虽然我们都同意人身攻击是错误的,但有可能同情威尔逊对布雷维克的最初愤怒回应。

还有像David Jaffe这样的开发人员,他会说出他的想法,并在稍后处理后果。几乎任何时候你都可以使用Google News Jaffe,他会在媒体上表达出色彩缤纷的观点。同意或不同意他的评论,替代方案是一个平淡无聊的世界,游戏开发者只是坐在媒体采访中鹦鹉学舌的特征列表。

还有Arkane的Harvey ith,他正在为 Dishonored 工作。上周他还对其他人的游戏发表了意见,解决了游戏设计中一个非常重要的问题。在与GamesIndustry.biz合作推广他即将推出的游戏羞辱时,他详细讲述了他自己对剧本丰富的电影游戏的不适,他们如何代表游戏设计中“不太健康”的演变而不是更开放的体验。

这不是每个人都会分享的观点,而且几年前肯定不是行政走廊的一般智慧。然而,领先的游戏设计师必须能够在公共论坛上对其他人的工作进行批评。表达显然,通常很好的做法是避免彻底的卑鄙,但是通过对真正知道的人的工作进行诚实的评估来进行视频游戏的创建。他们在说什么听听实际游戏制作者对彼此工作的看法很有意思。

游戏开发者越来越少地受到营销霸主的影响,指责他们能做什么,不能说什么。这种表达意见的是数字发行的兴起和Kickstarte

r的到来的另一个结果。

请注意Brian Fargo的 Wasteland 2 宣传Kickstarter,它花费了不少时间来抨击出版商的创作水平有限
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