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致编辑的信只是要清楚

发布时间:2019-10-10 11:04 来源:http://www.xuelongzulin.cc
核心内容: Gamasutra最近对我们的一些着名能和观点进行了进一步的有趣反馈,通过我们的编辑信件收集,所以这里是最新的综述,你可能已经错过了一些反应。点击每个链接(免费注册请求)获取完整的信件。 回应Tom Buscaglia的特写,题为“游戏法:SCRUM特惠 - 好,坏或丑
Gamasutra最近对我们的一些着名能和观点进行了进一步的有趣反馈,通过我们的编辑信件收集,所以这里是最新的综述,你可能已经错过了一些反应。点击每个链接(免费注册请求)获取完整的信件。

回应Tom Buscaglia的特写,题为“游戏法:SCRUM特惠 - 好,坏或丑!” Tom Plunket澄清了一点:

“为了让球滚动,”Scrum“不是首字母缩略词。它不是拼写全部。

Scrum是一个敏捷的过程,但并非所有敏捷过程都被称为“Scrum”。实际上,迭代开发并不是什么新鲜事,上市公司不是历史上的“Scrum”商店;虽然他们现在开始在某种程度上使用它,但他们的成归于他们在采用Scrum之前的迭代过程。“


拉塞尔·卡罗尔赞赏马克·尼尔森的“突破突破:突破式游戏的系统和关卡设计” - 但作为一个重要的突围粉丝,卡罗尔有一些事情要补充:

“我注意到其中一个提到 Funkiball 是第一个有桨撞击的人。桨撞击首次见于 Break Ball 2 (2002),几年前 Funkiball (2005)。

据我所知,BB2还尝试了许多“第一”的东西,比如具有特殊能力的可选桨类型和移动砖(披露:我参与了它的创作,虽然不在其设计中)。唉,图形很差,游戏并不像一些人那么出名,但是其他许多想法都在其他地方找到了(2003年的一篇文章,关于Indiegamer [当时的Dexterity论坛]详细介绍了突破的一些有趣点,我我当时推测:http://www.indiegamer.com/archives/t-1784.html [看看大约一半])。“


最后,欧内斯特·亚当斯评论了伊恩·博格斯特最近的一篇专题文章“我如何停止担心游戏玩家并开始爱游戏的人”:

“我认为Bogost的编辑游戏有点类似于社论漫画。编辑漫画并不总是笑得大笑,但是它们的目的是为了表达一个热门话题。我认为编辑漫画家会认真对待与霍尔特的观点相反:在提出自己的观点方面犯错比在热闹的方面犯错更好。

如果一部社论漫画只是在没有被指出的情况下有趣,它就属于有趣的论文,而不是编辑页面 - 有趣的论文相当于传统的视频游戏:令人愉快,但与真实新闻无关。 Bogost的游戏可能不会像最新的Crytek 狂欢那样产生更多的肾上腺素,但这不是他们的目的。如果你想要大yuks,请坚持使用有趣的文章。“

有关Leigh Alexander的The Original Gaming Bug:Centipede Creator Dona Bailey和Nick Rumas的“:PC游戏”等其他近期能的更多反应,请访问我们的信件页面。
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